CHAPTER IV — BEHIND THE BLINDS
Φτάνοντας στο τελευταίο κεφάλαιο, στους PCs μένει να ξεσκεπάσουν τη σατανική διευθύντρια της VitaMed. Χειρότερος εχθρός τους: ο χρόνος. Θα προλάβουν οι ήρωές μας να τη σταματήσουν;
Unmasking the Devil
Οι PCs κρατούν επαρκή ενοχοποιητικά στοιχεία κατά της Electra — από το ημερολόγιο του Milo, κι ενδεχομένως από τη Vyisla (αν η συνάντηση λύθηκε φιλικά). Η Electra Hawkes βρίσκεται εδώ και λίγη ώρα στο κηποθέατρο Williams Jules, όπου πρόκειται να κάνει τη σωτήρια παρουσίαση που όλοι περιμένουν.
Σε μια αντίστροφη μέτρηση λίγων ωρών, οι PCs πρέπει να την ξεσκεπάσουν προτού πείσει τους ακροατές της ότι «έσωσε» την πρωτεύουσα. Αν η Electra στεφθεί εθνική ηρωίδα, ο αρχαίος «νόμος των ηρώων» της προσφέρει ασυλία για κάθε έγκλημα — και η υπόθεση περιπλέκεται σε άβατα νομικά μονοπάτια, ακόμη και για τους δεινότερους δικηγόρους του βασιλέα Everardus II.
A Hunter Awaits… (Battle Encounter)
Στα σκιερά σοκάκια της πλατείας New Legend κρύβεται η Shaira, το worg του Balarn. Όσο οι PCs μιλούσαν ή μάχονταν με τη Vyisla, το τετράποδο πλησίασε να κρυφακούσει. Όταν δει τους PCs να φεύγουν, τρέχει στον αφέντη της.
Ο Balarn, μαθαίνοντας ότι οι PCs πάνε στο κηποθέατρο, θεωρεί ανούσιο να ενημερώσει την Electra την ώρα της έπαρσής της. Παίρνοντας το θέμα προσωπικά, αποφασίζει να δώσει τέλος στις ζωές των «ενοχλητικών ηρώων». Αυτός, η Shaira, και δύο φρουροί της Electra στήνουν ενέδρα σε όποια από τις τρεις γέφυρες του Springberry διαλέξουν οι PCs για το κηποθέατρο.
Development. Η τακτική μάχης του Balarn δίνεται στο Cast and Bestiary. Αν προλάβει να στήσει την παγίδα του, ο μόνος τρόπος να μην αιφνιδιαστούν οι PCs είναι αν κάποιος proficient με thieves’ tools τη βρει (DC 18 Wisdom (Perception) check). Ακόμη κι αν ο Balarn δεν προλάβει την παγίδα, η ενέδρα γίνεται: με DC 15 Wisdom (Perception) check, οι PCs την αντιλαμβάνονται και γλυτώνουν τον αιφνιδιασμό (αλλιώς είναι surprised στον πρώτο γύρο).
William Jules Garden Theatre
Μετά την ενέδρα, οι PCs έχουν λίγο χρόνο προτού η Electra ξεκινήσει την παρουσίαση. Ο keeper πρέπει να είναι ελαστικός με το χρονικό περιθώριο, ρυθμίζοντας την κατάσταση ώστε, στην άφιξή τους, η Electra να βρίσκεται στο πάλκο. (Καθυστέρηση μεγαλύτερη των δύο ωρών σημαίνει αποτυχία: η Electra έχει ήδη το αξίωμα του εθνικού ήρωα.)
Development. Στην κεντρική είσοδο, τέσσερις φύλακες της Θρυλικής Φρουράς. Τα χαρτιά του Milo δεν αρκούν — ο βασιλέας διέταξε γενική απαγόρευση εισόδου εκτός της συνόδου του (μέσα βρίσκονται ήδη ο βασιλέας Everardus Tremaine II και η σύνοδός του). Με DC 22 Charisma (Persuasion) check οι φρουροί πείθονται· δείχνοντας το ημερολόγιο, ο PC παίρνει +2 (συν το bonus από τον πίνακα Evidence in Milo’s Journal).
Αν εισβάλουν βίαια, οι φρουροί μάχονται μέχρι θανάτου, κι ένας καλεί ενισχύσεις με sending (μετά από 1d3+2 γύρους φτάνουν 2d3+2 φρουροί). Εναλλακτικά, οι PCs ψάχνουν την περίμετρο για αφρούρητο σημείο: DC 13 Dexterity (Stealth) check ανά λεπτό, με 20% πιθανότητα να βρουν σημείο αναρρίχησης· ανεβαίνουν στο μπαλκόνι με DC 18 Strength (Athletics) check. Στην ταράτσα υπάρχει ένας μόνο φρουρός: με DC 15 Charisma (Intimidation) check παραδίνεται, αλλιώς τρέχει να σημάνει συναγερμό (οι άλλοι φρουροί τον ακούν με DC 15 Wisdom (Perception) check). Η μεταλλική πόρτα της ταράτσας ανοίγει με DC 20 Dexterity check με thieves’ tools, οδηγώντας στον εξώστη όπου κάθεται ο βασιλέας.
The Auditorium (Battle Encounter)

Εντός του αμφιθεάτρου, τρεις ομάδες: οι εκπρόσωποι της VitaMed, τα κυβερνητικά στελέχη, και το Διοικητικό Συμβούλιο της Steamcorp.
- Στο πάλκο: κεντρικά η Electra Hawkes· αριστερά, ένα από τα τέσσερα ιατρικά μηχανήματα steamtech· δεξιά, η Gilivan Kiples (ερευνήτρια και πιστή ακόλουθος). Σε κάθε πλαϊνή σκάλα, ένας φρουρός της VitaMed. Πίσω, κοντά στο γκραν πιάνο, ο γενικός διευθυντής Octavius Overy με δύο σωματοφύλακες· και, στη νοητή ευθεία της Electra, το steambot battler της.
- Μπροστινές θέσεις: βουλευτές του Κοινοβουλίου και το Δ.Σ. της Steamcorp. Στη δεύτερη σειρά, ο Thaddeus Benavar με τον σωματοφύλακά του, τον dwarf Deiko «Stonehead» Brutalstrikers.
- Εξώστης: ο βασιλέας Everardus Tremaine II με την elmaer σύμβουλό του Artemiel Thomlis και τρεις αξιωματικούς της βασιλικής φρουράς. Σε διάφορα σημεία, θρυλικοί φρουροί.
Η Electra παρουσιάζει το μηχάνημα — που θεραπεύει τους ασθενείς και εξαλείφει τον ιό από τους απέθαντους. Πρώτη δοκιμή θα γίνει στην Gilivan, που οικειοθελώς έγινε φορέας· στον πάγκο κείτεται κι ένα risen walker zombie, τυλιγμένο σε σεντόνια και αλυσοδεμένο, για επίδειξη.
Development. Αν οι PCs διακόψουν άκομψα, οι κοντινότεροι φρουροί τους πλησιάζουν ζητώντας εξηγήσεις, κι οι αξιωματικοί του βασιλιά τραβούν τα ξίφη τους. Με DC 15 Charisma (Persuasion) check, οι PCs προλαβαίνουν να εξηγήσουν πριν διαταχθεί η σύλληψή τους (δείχνοντας το ημερολόγιο, το check ευνοείται).
- Αν πετύχει, η Electra επικαλείται dimension door και φεύγει, χωρίς να προλάβει να διατάξει το battler ή τους ακολούθους της.
- Αν αποτύχει, η Electra, πριν το dimension door, διατάζει τους δύο φρουρούς και το battler να επιτεθούν στον Octavius Overy και στον Virgil Ward — αφού πρώτα το battler καταστρέψει το ιατρικό μηχάνημα.
Σε κάθε περίπτωση, ο keeper πρέπει να βρει τρόπο διαφυγής για την Electra διά dimension door (είχε πάνω της ένα spell scroll of dimension door), τουλάχιστον 560 ft νότια, με κατεύθυνση το δυτικό λιμάνι Scarlett.
Λόγω των σημαντικών προσώπων, ο τρούλος φέρει ένα ενεργό arcane pillar μαγεμένο με contingency, έτοιμο να προστατεύσει:
- Όποιος επιτεθεί στον βασιλέα Everardus II απωθείται βίαια από ένα προστατευτικό πεδίο δύναμης (ακτίνας 15 ft).
- Όποιος επιτεθεί στον βασιλέα, τον Octavius, τον Thaddeus, ή την Electra, γίνεται υποκείμενο ενός Otiluke’s resilient sphere (DC 15 Dexterity saving throw negates).
- Όποιος επικαλεστεί ξόρκι μεταφοράς (conjuration/teleportation) γίνεται υποκείμενο ενός scrying sensor (DC 15 Wisdom saving throw negates).
- Όποιος επικαλεστεί ξόρκι με acid/cold/lightning/fire ενεργοποιεί ένα protection from energy στον βασιλέα (αντίσταση στον αντίστοιχο τύπο).
Η Artemiel διαχειρίζεται το pillar. Όταν οι PCs μιλήσουν με οποιονδήποτε NPC για τα δρώμενα, τους δίνει την τερματική συσκευή που εμφανίζει το υποκείμενο του scrying — δηλαδή την Electra.
Chase the Devil
Η περιπέτεια φτάνει στην τελική ευθεία: οι PCs καταδιώκουν την Electra προς το δυτικό λιμάνι Scarlett, όπου την περιμένει το πλοίο Rosseta με τα τρία ιατρικά μηχανήματα στο αμπάρι. Ο χρόνος είναι πολύτιμος — κάθε καθυστέρηση δίνει πλεονέκτημα στην Electra.
Αποτυχία σ’ αυτή την αποστολή σημαίνει πως η Skylorn είναι καταδικασμένη να υποφέρει ωσότου η κυβέρνηση διαπραγματευτεί με την Electra την αγορά των μηχανημάτων. Χάρη στην τερματική συσκευή, οι PCs έχουν εικόνα της Electra· στην καλύτερη περίπτωση, θα την προλάβουν την ώρα που επιβιβάζεται.
Scarlett Port

Στον δρόμο προς το λιμάνι δεν ισχύουν πλέον τα random encounters — η πόλη είναι αρκετά ασφαλέστερη μετά την άφιξη των grafted agents. Παρ’ όλα αυτά, ο keeper πρέπει να παροτρύνει τους PCs να κυνηγήσουν, πριν είναι αργά.
Development. Λόγω της ομίχλης, η ορατότητα είναι σχεδόν μηδενική πέρα από τα 30 ft. Για να ακούσουν την Electra να μιλά στους ακολούθους της, οι PCs πρέπει να πετύχουν σε DC 15 Wisdom (Perception) check — επιτυχία τους οδηγεί προς το Rosseta με πλεονέκτημα (βλ. παρακάτω). Έχουν μόνο έξι προσπάθειες. Αν δεν βρουν το πλοίο, ένα λεπτό (έξι γύροι) μετά την άφιξή τους αρχίζει να φεύγει· έχουν μια τελευταία προσπάθεια να τρέξουν και να πηδήξουν στο κατάστρωμα με DC 15 Dexterity (Acrobatics) check (με μειονέκτημα στην τελική μάχη).
Rosseta
Επιβιβαζόμενοι, οι PCs βρίσκονται αντιμέτωποι με την Electra και τους ακολούθους της.
- Αν κατέφθασαν άμεσα: η Electra είναι ακόμη στο κατάστρωμα με δύο φρουρούς της VitaMed και την καπετάνισσα Siro Vordanis. Το steambot destroyer είναι απενεργοποιημένο στο αμπάρι, κι οι άλλοι τρεις φρουροί κουβαλούν άοπλοι αποθέματα.
- Αν καθυστέρησαν: το encounter είναι δυσκολότερο. Πέντε οπλισμένοι φρουροί στο κατάστρωμα, η Electra στην καμπίνα με τη Siro, και το destroyer ενεργοποιημένο με εντολή να εμπλακεί.
Η τελική μάχη γίνεται στο κατάστρωμα. Οι φρουροί εμπλέκονται πρώτοι — οι μισοί σώμα με σώμα (επιχειρώντας flanking), οι υπόλοιποι με βαλλίστρες. Η Siro δεν μάχεται και παραδίνεται στο τέλος. Το destroyer ανεβαίνει στο κατάστρωμα μετά από δύο γύρους (ή, αν είναι ανενεργό, η Electra τρέχει στο αμπάρι να το ενεργοποιήσει — full-round action). Η Electra δεν μάχεται εκτός αν απειληθεί άμεσα· παρότι δεξιοτέχνης με το quarterstaff, δεν έχει εμπειρία μάχης, και προτιμά να παραδοθεί αν η μάχη χαθεί. (Στατιστικά: βλ. Cast and Bestiary.)
Epilogue
Τρία πράγματα μπορούν να προκύψουν στο τέλος: η Electra να παραδοθεί, να πεθάνει, ή να δραπετεύσει.
Electra’s Arrest. Αν οι PCs τη συλλάβουν, η περιπέτεια έχει αίσιο τέλος. Στο αμπάρι του Rosseta υπάρχουν τρία μηχανήματα που αρκούν για να θεραπευτεί όλη η Skylorn εντός διημέρου — κλειδωμένα με κωδικούς που ξέρει μόνο η Electra. Για να ελαφρύνει την ποινή της, τους αποκαλύπτει· στη δίκη, αντί ισόβιας, δικάζεται με δέκα χρόνια στο υγρό και σκοτεινό Εβένινο Προπύργιο. Οι PCs αμείβονται με 1.000 pp έκαστος από τη βασιλεία και παρασημοφορούνται με την πόρπη του Προστάτη της Skylorn — αξίωμα που τους δίνει advantage σε Charisma checks που αφορούν ζητήματα της Braora. Ο καθένας κερδίζει +3.000 XP ως story award.
Electra’s Demise. Με τον θάνατό της, η κατάληξη είναι σχετικά θετική. Οι αρχές αποκτούν τα μηχανήματα, μα οι κωδικοί ασφαλείας χάθηκαν μαζί της· η αποκρυπτογράφηση παίρνει μέρες, με αποτέλεσμα πολλούς επιπλέον θανάτους. Οι PCs αμείβονται με 300 pp έκαστος και το παράσημο του Σημαιοφόρου της Skylorn — +2 bonus σε Charisma checks που αφορούν εθνικά ζητήματα των Braorans. Ο καθένας κερδίζει +2.000 XP ως story award.
Electra’s Escape. Το δυσμενέστερο τέλος (πέραν του θανάτου των PCs). Η Electra διαπραγματεύεται την πώληση των μηχανημάτων στην κυβέρνηση για το αστρονομικό ποσό των 500.000 pp. Η κυβέρνηση ενδίδει, μα ο πλούτος της εθνικής τράπεζας στραγγίζει· σε συνδυασμό με τον ιό, η οικονομία γονατίζει, η VitaMed κηρύσσει πτώχευση, και η υγεία της χώρας στηρίζεται στον ανεπαρκή δημόσιο τομέα. Οι PCs δεν αμείβονται, δεν αποκτούν αξίωμα, και δεν κερδίζουν story XP.
Τέλος του τετάρτου κεφαλαίου — και της κύριας αφήγησης της περιπέτειας.