CHAPTER III — UNTANGLING THE WEB
Το τρίτο κεφάλαιο ξεκινά με την επιστροφή των τυχοδιωκτών στην πρωτεύουσα, αφού επενέβησαν στο Κολοσσιαίο Γρανάζι. Ακολουθώντας το νήμα των στοιχείων και ανάλογα με τις αποφάσεις τους, οι PCs θα επηρεάσουν καταλυτικά το τέλος της περιπέτειας. Αρχικά έχουν δύο κατευθύνσεις — είτε να πάνε στο γραφείο του Milo, είτε στα κεντρικά της VitaMed.
Η κατάσταση στην πόλη είναι ακόμη κακή. Ισχύει ο πίνακας Random Encounters in Skylorn Streets (βλ. Chapter I), αλλά τώρα το check γίνεται ανά 10 λεπτά.
Return to Skylorn
Υποθέτουμε πως οι τυχοδιώκτες ξεκινούν για το γραφείο του Milo. Σε όποια πύλη κι αν διαλέξουν, φρουροί τους κάνουν έναν τυπικό έλεγχο· δείχνοντας τα χαρτιά τους, περνούν εύκολα. Στην πύλη μαθαίνουν ότι η πόλη είναι ακόμη σε κατάσταση εκτάκτου ανάγκης, οι δρόμοι δεν είναι ασφαλείς, και υπάρχουν ζώνες αναρχίας με εξαγριωμένους κατοίκους. Με DC 15 Charisma (Persuasion) check μαθαίνουν ότι ο τακτικός στρατός θα βρίσκεται στη Skylorn σε δύο μέρες για να αποκλείσει την πόλη και να καταστείλει τις εξεγέρσεις.
A Sunray in the Dark
Ο στρατώνας που στεγάζει το γραφείο του Milo βρίσκεται στην περιοχή Grimstree, πέντε λεπτά από τα κεντρικά της Legendary Guard. Η είσοδος φρουρείται από δύο άτομα, με ένα περίπολο τριών ακόμη φρουρών στην περιφέρεια. Καθώς οι PCs πλησιάζουν, λάβε υπόψιν το passive Perception ή άφησέ τους να ρίξουν ένα Wisdom (Perception) check:
| DC | Παρατήρηση |
|---|---|
| 10 | Οι φρουροί είναι σχετικά νεαροί και αρκετά αγχωμένοι. |
| 12 | Η κατάσταση εκτάκτου ανάγκης έχει βυθίσει την περιοχή στο σκοτάδι· η ορατότητα είναι άσχημη, ειδικά τη νύχτα. |
| 14+ | Επικρατεί τεταμένη ηρεμία. Ακόμη κι οι φρουροί μιλούν ψιθυριστά. Ένα δίδυμο συζητά αγχωμένα για την άφιξη των grafted agents και για κάποια «κάθαρση». |
Οι τυχοδιώκτες οδηγούνται στο γραφείο του Milo, ο οποίος τους καλωσορίζει ανακουφισμένος:
«Αααχ, πάνω στην ώρα! Σας παρακαλώ, εξιστορήστε μου όσα διαδραματίστηκαν στο Γρανάζι — μην αφήσετε τίποτα έξω. Θέλω να ακούσω τι βρήκατε, τι είδατε, και μετά να αναλύσουμε τι γνωρίζουμε. Δυστυχώς η Leah κι εγώ δεν μάθαμε κάτι παραπάνω για τον ιό από τον αρχιερέα. Μη φοβάστε — δεν ξέχασα την ανταμοιβή σας.»
Development. Αν οι PCs χρησιμοποίησαν τα Sending Stones κατά την επίσκεψή τους, ο Milo είναι ήδη κάπως ενημερωμένος και θέλει απλώς να γεμίσει τα κενά. Αφού δώσουν την κατάθεσή τους, τους ευχαριστεί, ζητά να του παραδώσουν τη σφαίρα, και τους δίνει έναν φάκελο με επιταγή για την κεντρική τράπεζα της Galiena.
Σε ερωτήσεις των PCs, ο Milo απαντά ειλικρινά:
«Ξέρουμε ποιος κρύβεται πίσω από όλα;» — «Δεν έχω κύριο ύποπτο ακόμη. Μα όσο κάνατε την εξόρμησή σας, μάζεψα κάποια νήματα.»
«Είναι σίγουρο ότι ξεκίνησε από το Γρανάζι;» — «Βέβαιο. Δεν είναι τυχαίο που το βρήκατε σε λειτουργία, ενώ επί χρόνια ήταν μουσειακός χώρος. Ό,τι έγινε εκεί σχετίζεται με την παράξενη σφαίρα που πήρατε.»
«Πώς μπόρεσε κάποιος να το ξαναβάλει μπρος;» — «Τέτοια κατασκευάσματα απαιτούν εξειδικευμένες γνώσεις ακόμη και για να λειτουργήσουν. Υποθέτω πως ο ύποπτός μας είναι ικανός χειριστής steamtech.»
«Το μήνυμα και το περιδέραιο τι σημαίνουν;» — «Μας οδηγούν στους Free Dragon Activists — κάτι που πρέπει οπωσδήποτε να εξιχνιαστεί. Είναι θερμοκέφαλοι που έχουν διαπράξει εγκλήματα, μα αυτό εδώ είναι πρωτοφανές. Δεν πρέπει όμως να βάλουμε παρωπίδες· έχω το προαίσθημα πως κάποιος κρύβεται στο παρασκήνιο.»
Με DC 18 Wisdom (Insight) check, οι PCs βλέπουν στιγμιαία τη σκιά ενός τρόμου στα μάτια του Milo, που γρήγορα γίνεται αποφασιστικότητα. Ο επιθεωρητής ήδη υποψιάζεται άτομα της Steamcorp, μα δεν το εκφράζει — δεν θέλει παρεξήγηση με τη μεγαλοεταιρία, όχι ακόμη.
Έπειτα ο Milo ζητά τη βοήθειά τους ξανά: να ερευνήσουν ένα σημείο συνάντησης της FDA, με ψυχραιμία και όχι βία. Τους δίνει ακόμη ένα ζευγάρι Sending Stones και τους στέλνει στο Fishmonger Quarter, σε έναν ρημαγμένο εγκαταλελειμμένο σταθμό τρένων steamtech απέναντι από τις προβλήτες, όπου —στην πρώτη από τις τρεις πλατφόρμες— πιστεύει ότι θα βρουν μέλη της FDA. Προειδοποιεί ότι η συνοικία είναι από τις πλέον κακόφημες. Καθώς αποχωρούν, τον βλέπουν να ετοιμάζεται κι ο ίδιος για εξόρμηση, φορώντας ελαφριά πανοπλία.
Change of Guard (Optional Encounter)
Αν οι PCs επιλέξουν να περάσουν από τη VitaMed πρώτα, δεν θα καταφέρουν να κλείσουν ακρόαση με την Electra.
Development. Με DC 18 Wisdom (Perception) check ή DC 14 Wisdom (Insight) check, ένας PC καταλαβαίνει ότι έγινε αλλαγή φρουράς, και ότι ο λοχίας Gilsby Coupefill δεν έχει καμία όρεξη να βοηθήσει ενοχλητικούς περαστικούς. Ακόμη κι αν οι PCs δείξουν τα βασιλικά έγγραφα ή ισχυριστούν επαφή με την Electra, δεν πείθεται. (Τα Persuasion και Intimidation δεν έχουν καμία χρηστικότητα εδώ — χωρίς οι PCs να το ξέρουν.) Δείγμα των απαντήσεών του:
«Το bigcheese της VitaMed είναι απασχολημένο, δεν βλέπει κανέναν… Ελάτε σε κάνα τρίωρο. Είπα, δεν πρόκειται να τη δείτε ακόμη κι αν μου φέρνατε το λερωμένο εσώρουχο της Λαίδης Maelyrra! Χα! Κάτι μανάρια σαν του λόγου σας σίγουρα έχουν κάτι καλύτερο να κάνουν. Δρόμο σας.»
Ακόμη κι αν του δείξουν τη σφαίρα του dracolich, το βλέμμα του σκαλώνει στιγμιαία, μα δεν ενδίδει. Με DC 15 Wisdom (Insight) check, οι PCs καταλαβαίνουν ότι χτύπησαν αδιέξοδο. Αν επιμείνουν βίαια, ξεκινά μάχη που καταλήγει σε φυλάκιση ή θάνατο των PCs — δηλαδή στο τέλος της περιπέτειάς τους. (Βλ. και Obstructions (Optional Encounter).)
Culprits’ Nemesis
Οι PCs καλούνται να βρουν το κρησφύγετο των βασικών υπόπτων —της FDA— σε μια από τις πιο κακόφημες περιοχές, το Fishmonger Quarter, έξω από το εσωτερικό τείχος, δίπλα στο δυτικό λιμάνι Scarlett. Όποια πύλη κι αν διαβούν, υφίστανται έναν τυπικό έλεγχο από τέσσερις θρυλικούς φρουρούς.
Η Συνοικία των Ψαράδικων αποπνέει εγκατάλειψη. Οι δρόμοι κενοί, τα παράθυρα ερμητικά κλειστά, οι λάμπες αμυδρές ή σβηστές. Το Fishmonger Quarter κρατά την ανάσα του, περιμένοντας την καταιγίδα να κοπάσει — γνωρίζοντας πως οι άρχοντες της πόλης λίγο νοιάζονται γι’ αυτό.
Οι PCs βρίσκουν εύκολα τον εγκαταλελειμμένο σταθμό επί της λεωφόρου Oldfield Bak.
Construction Site

Ο πρώην σταθμός είναι ένα εργοτάξιο με τρία σημεία ενδιαφέροντος: δύο μισογκρεμισμένα κτίρια, μια μοναχική άμαξα, και τρεις πλατφόρμες προς τις υπόγειες γραμμές (η κοινή τους στέγη μερικώς κατεδαφισμένη).
Development. Το οικόπεδο έχει δύο συρόμενες πύλες (βόρεια, από την Oldfield Bak· νότια, στα σοκάκια των προβλητών), αμφότερες κλειδωμένες (DC 20 Dexterity check με thieves’ tools). Ο φράκτης σκαρφαλώνεται με DC 15 Strength (Athletics) + DC 12 Dexterity (Acrobatics)· αποτυχία προκαλεί θόρυβο, με 15% πιθανότητα να καταφτάσει ένα random encounter. Με DC 18 Wisdom (Perception) check, οι PCs βλέπουν κομμένα κομμάτια της περίφραξης που επιτρέπουν διέλευση.
Στη νοτιοανατολική μεριά, με DC 18 Wisdom (Perception) check, ένας PC προλαβαίνει να δει μια ακίνητη φιγούρα με την πλάτη σε ένα κτίριο, τυλιγμένη σε παχιές σκιές. Είναι ο Εισπράκτορας (the Conductor), πρώην υπάλληλος του σταθμού. Αν τον πλησιάσουν, χάνεται γρήγορα στα σοκάκια· αν τον ακολουθήσουν, υπάρχει 50% πιθανότητα ενός random encounter.
Στη βορειοδυτική πλευρά, δύο μικρά κτίρια — το χυτήριο A4 και η αποθήκη A5. Με passive Perception 10, οι PCs βλέπουν δύο ρακένδυτους να ζεσταίνονται σε ένα βαρέλι· είναι τόσο μουδιασμένοι από το ποτό και τον φόβο που δεν προσφέρουν καμία χρήσιμη πληροφορία. Κεντρικά, οι τρεις πλατφόρμες A1–A3 είναι λεηλατημένες· η ενιαία σκεπή έχει βουλιάξει, καλύπτοντας την πλατφόρμα «No. 1» με μπάζα. Η είσοδος του κρησφύγετου της FDA είναι μαγικά καμουφλαρισμένη στα μπάζα του A1.
The Steamtech Carriage
Η άμαξα A6, που χρησίμευε ως εκδοτήριο εισιτηρίων, είναι σε άριστη κατάσταση — λαμπυρίζει σαν κόσμημα μέσα στο πελώριο νεκροταφείο σιδερικών του εργοταξίου.
Development. Με DC 12 Wisdom (Perception) check, οι PCs βλέπουν την ταμπέλα «Εκδοτήριο Εισιτηρίων» και ένα άτονο φως πίσω από τα θαμπά παράθυρα· με DC 14, μια καμινάδα βγάζει παχύ λευκό καπνό. Πλησιάζοντας, με DC 20 Wisdom (Perception) check, παρατηρούν οχτώ μικρούς μεταλλικούς κύβους με ρουνικά σύμβολα σε ακτίνα 15 ft γύρω από την άμαξα (δύο μπροστά στην πόρτα, έξι στα υπόλοιπα όρια).
Οι κύβοι είναι παγίδες steamtech, τα lightning stunners. Ενεργοποιούνται αν κάποιος διαβεί τα όρια ή τις πυροδοτήσει χειροκίνητα ο Εισπράκτορας. Θύμα: DC 15 Dexterity saving throw ή δέχεται 3d6 lightning damage· αν χάσει έστω 1 hp, DC 15 Constitution saving throw ή γίνεται stunned ως το τέλος του επόμενου γύρου του. Απενεργοποιούνται από χαρακτήρα proficient με thieves’ tools (DC 20 Dexterity check). Με detect magic + DC 15 Intelligence (Arcana) check, ανήκουν στην evocation.
Αν οι PCs χτυπήσουν την πόρτα, μια μπάσα φωνή απαντά: «Θα ανοίξω για να ακούσω τι έχετε να πείτε — μα δεν χρειάζομαι δράματα. Ειδικά μετά από μια τόσο περίεργη νύχτα!». Με passive Perception 18, ένας PC πιάνει ένα αμυδρό μπλε φως από τα lightning stunners: ο Εισπράκτορας έχει ready action να τα πυροδοτήσει.
Meet the Conductor (Suggested Encounter)
Ο βαρύς άνδρας σας απευθύνεται με έντονη μπραοριανή προφορά: «Καλησπέρα, κύριοι! Μήπως χαθήκατε; Όπως είπα, δεν θέλω δράματα — κρατήστε τα χέρια σας εκεί που μπορώ να τα βλέπω. Δεν θα έχει αμαξοστοιχίες για κάμποσο ακόμη, ε; Λοιπόν — είμαι ο εισπράκτορας του σταθμού!» Και προσθέτει με βεβιασμένη ευδιαθεσία: «Τι θα θέλατε, αγαπητοί πελάτες;»
Development. Ο Εισπράκτορας (στατιστικά: βλ. Cast and Bestiary) σημαδεύει με τη βαλλίστρα του χωρίς να την κατεβάζει. Με DC 15 Intelligence (History) check (local) ή DC 20 (nobility), ένας PC καταλαβαίνει από την αγκράφα του πως είναι κάποιου είδους δημόσιος υπάλληλος της Skylorn. Κρατά τους διαλόγους σύντομους — όσο πιο γρήγορα του πουν τι θέλουν, τόσο φθηνότερα. Με DC 15 Wisdom (Insight) check, ένας PC καταλαβαίνει ότι δεν επιθυμεί βία (αν κι είναι έτοιμος γι’ αυτήν) και ότι έχει γνήσιο ενδιαφέρον να εξυπηρετεί τους «πελάτες» του — φυσικά όχι δωρεάν.
Αν οι PCs ζητήσουν επαφή με την FDA: «Χμμ… τώρα μιλάμε σωστά. Κάτι θα κάνουμε! Η τιμή είναι 1.000 χρυσές κορώνες ακατέβατες.» Αν διστάσουν, για κάθε μισό λεπτό αυξάνει το κόστος κατά 100 (μέγιστο 1.500 gp)· μετά από 3 λεπτά κλείνει την πόρτα και χάνεται. Αν πληρώσουν, ζητά ένα σύντομο σημείωμα για τους «φίλους» τους, και τους στέλνει μια χαλαρή βόλτα στις προβλήτες για ακριβώς μία ώρα — ώστε, γυρίζοντας, «κάποιος φίλος» να τους συναντήσει.
Σε οποιαδήποτε εχθρική κίνηση, ο Εισπράκτορας επιτίθεται ως ready action με τη βαλλίστρα, ρίχνει ένα oil of darkness στο κατώφλι, ενεργοποιεί τα lightning stunners, και δραπετεύει από το πίσω παράθυρο. Ο keeper δεν πρέπει να δώσει μεγάλες πιθανότητες σε επιτυχημένη καταδίωξη. Η άμαξά του (κλειδωμένη, DC 20 thieves’ tools) δεν κρύβει τίποτα αξίας.
Meet Kyeldarun Stonekings
Αν οι PCs ακολουθήσουν τις οδηγίες και γυρίσουν μετά από μία ώρα, ένα μέλος της FDA τους περιμένει. Στην αρχή το εργοτάξιο φαίνεται άδειο· με DC 10 Wisdom (Perception) check εντοπίζουν έναν μόνο άστεγο στο βαρέλι. Ξεπερνώντας το check κατά 3, βλέπουν πως είναι πολύ πιο κοντός από τους μέθυσους νωρίτερα· κατά 6, πως τους κοιτά επίμονα και με νεύμα τους καλεί. Είναι η νάνο Kyeldarun «Wyrmfellow» Stonekings, υπαρχηγός της κυψέλης της FDA (βλ. Cast and Bestiary).
«Καλησπέρα. Όταν μίλησα με τον Εισπράκτορα, ήμουν σχεδόν σίγουρη πως ήσασταν πλουσιόπαιδα που θέλουν να παίξουν τους αναρχικούς. Μα το σημείωμά σας με έπεισε να έρθω. Ας παραμείνουμε ψύχραιμοι· οι συνεργάτες μου είναι ιδιαίτερα προστατευτικοί (δείχνει τρεις σκιερές φιγούρες στις οροφές γύρω από τον σταθμό). Ξεκινήστε — έχετε την προσοχή μου. Και θα ήθελα να μάθω για ποιον δουλεύετε.»
The Diplomacy Game
Η συνάντηση είναι ένα παιχνίδι διπλωματίας. Η αρχική διάθεση της Kyeldarun είναι Indifferent (Attitude Score 0). Οι πράξεις και τα λόγια των PCs συγκεντρώνουν Attitude Points που καθορίζουν την τελική της διάθεση — κι απ’ αυτήν εξαρτάται τι θα τους αποκαλύψει.
| Attitude | Attitude Score |
|---|---|
| Hostile | −6 ή λιγότερο |
| Unfriendly | −5 ως −1 |
| Indifferent | 0 ως 4 |
| Friendly | 5 ως 14 |
| Helpful | 15 ή περισσότερο |
Με DC 20 Wisdom (Insight) check, ένας PC διαισθάνεται προσεγγιστικά την τρέχουσα διάθεσή της, και ότι κι εκείνη προσπαθεί να καταλάβει τι συμβαίνει με την επίθεση στη Skylorn.
Influencing Kyeldarun’s Attitude
| Συνθήκη στη συζήτηση | Attitude Points |
|---|---|
| Αποκαλύπτουν ότι δουλεύουν για τη Θρυλική Φρουρά και τον Milo | −4 |
| Πείθουν με DC 14 Charisma (Deception) check ότι δουλεύουν ανεξάρτητα για το κοινό καλό | −2 |
| Δεν θέλουν να αποκαλύψουν τον εργοδότη τους | +1 |
| Λένε ότι αναζήτησαν την FDA κατ’ εντολή του εργοδότη τους | −2 |
| Κατηγορούν ευθέως την FDA για την επίθεση | −4 |
| Αποκαλύπτουν ότι βρήκαν γκραφίτι/μενταγιόν της FDA, μα θέλησαν να το διερευνήσουν πριν κατηγορήσουν | +4 |
| Αποκαλύπτουν ότι βρήκαν στον αντιδραστήρα μια παράξενη σφαίρα πεμπτουσίας | +2 |
| Είναι ήρεμοι και φιλικοί | +1 |
| Είναι ιδιαίτερα ευγενικοί, χωρίς αδιάκριτες ερωτήσεις | +1 |
| Θεωρούν ότι πίσω δεν κρύβεται η FDA αλλά κάποιος άλλος | +1 |
| Το άθροισμα των Charisma modifiers του party είναι ≥ +4 | +1 |
| Το σημείωμα προς τον Εισπράκτορα ήταν ουσιαστικό και φιλικό | +2 |
| Το σημείωμα ήταν προσβλητικό/κατηγορηματικό για την FDA | −4 |
| Θεωρούν ότι πίσω κρύβεται η Steamcorp ή η VitaMed | +3 |
| Η Kyeldarun αντιλαμβάνεται (Insight) ότι της λένε ψέματα | −4 |
| Πετυχαίνουν DC 17 Charisma (Persuasion) check εναντίον της | +3 |
| Ρίχνουν Persuasion check ≤ 14 | −3 |
The Diplomacy Game Results
- Hostile. Οι προσβολές την εξοργίζουν. Πιστεύει πως οι PCs έχουν αρκετά «ίχνη» για να βρουν το κρησφύγετό της, και δεν πρέπει να φύγουν ζωντανοί. Διατάζει τους σκοπευτές της να επιτεθούν, εξαφανίζεται με gaseous form, και τους καταδιώκει· αν μέσα σε δύο λεπτά δεν ξεφύγουν από την ευρύτερη περιοχή του Scotchmire, καταφθάνουν οχτώ πολεμιστές της FDA — τέλος της περιπέτειας.
- Unfriendly. Τους θεωρεί ακατάλληλους και καχύποπτους. Δεν δίνει καμία σημαντική πληροφορία, λέγοντας μόνο ότι η FDA δεν εμπλέκεται. Τους δίνει δεκάλεπτη διορία να φύγουν από το Scotchmire, απειλώντας τους αν ξαναεμφανιστούν.
- Indifferent. Δεν νιώθει απειλή, μα ούτε αξίζει το ρίσκο να βοηθήσει. Υπόσχεται ότι η FDA δεν ευθύνεται, και εξηγεί ότι η επανεκκίνηση ενός steamtech wonder όπως το Γρανάζι απαιτεί βαθιά γνώση steamtech — άρα ο υπαίτιος είναι έμπειρος τεχνίτης. Τους ζητά να μην αναφέρουν πουθενά τη συνάντηση.
- Friendly. Τους θεωρεί γνήσια ανήσυχους και κατάλληλους. Λέει ό,τι και στο Indifferent, και προσθέτει ότι η οργάνωσή της ήξερε πως πριν δύο εβδομάδες έφτασε στο Araham Market ένα άγνωστο, σπάνιο sphere of dragon quintessence (το Durliazaranth’s sphere) — λογικά αυτό που βρήκαν στον αντιδραστήρα. Τους εύχεται καλή τύχη και προσφέρει τη βοήθειά της μέσω του Εισπράκτορα, αναλαμβάνοντας η ίδια το κόστος.
- Helpful. Τους εμπιστεύεται πλήρως. Λέει ό,τι και στα Indifferent/Friendly, και προσθέτει ότι το sphere ήρθε από μαυραγορίτες του νότου και το αγόρασε ο ιδιοκτήτης του καταστήματος «Exotic Curios» στο Penn Commerce (Araham Market)· την ίδια μέρα μεταπωλήθηκε σε άγνωστο. Τους στέλνει στον Desmond Kasian — πρώην μέλος της FDA, νυν πράκτορα της Θρυλικής Φρουράς, που εμπλέκεται σε παράνομες διακινήσεις πεμπτουσίας — για να μάθουν τον τελικό αγοραστή. Για μελλοντική επαφή, αρκεί να πετάξουν μια λευκή πέτρα από το τρίτο παράθυρο της τρίτης πλατφόρμας.
Development. Η Kyeldarun έχει ready action για gaseous form. Στις ταράτσες τριών κτιρίων, τρεις FDA sharpshooters την προστατεύουν (χρησιμοποίησε τα στατιστικά του FDA fighter από το Cast and Bestiary με heavy crossbows). Με DC 20 Wisdom (Perception) check (ένα check ανά σκοπευτή) εντοπίζονται. Αν η συνάντηση λυθεί ομαλά, η Kyeldarun αποχωρεί και γίνεται καπνός με gaseous form.
The FDA Hideout (Alternative Encounter)

Αν οι PCs δεν ήρθαν σε επαφή μέσω του Εισπράκτορα, μπορούν να ψάξουν το κρησφύγετο. Η είσοδος βρίσκεται κάτω από τα μπάζα της πλατφόρμας A1.
Development. Η είσοδος είναι καμουφλαρισμένη με μια μόνιμη μαγική ψευδαίσθηση. Με DC 12 Strength (Athletics) οι PCs σκαρφαλώνουν τη βουλιαγμένη οροφή· με DC 20 Wisdom (Perception) check εντοπίζουν ένα σημείο που δεν ταιριάζει με το μοτίβο των μπάζων· με DC 15 Intelligence (Investigation) check (ή detect magic + DC 15 Arcana, illusion) διακρίνουν την ψευδαίσθηση και αποκαλύπτουν μια μεταλλική καταπακτή 10×10 ft. Ανοίγει με DC 18 Strength (Athletics).
Κάτω, σκάλες οδηγούν σε έναν απομονωμένο διάδρομο του μετρό, που καταλήγει σε μια συρόμενη πύλη με την επιγραφή «ΜΟΝΟ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ» — η είσοδος του κρησφύγετου (ανοίγει με DC 20 thieves’ tools ή DC 25 Strength). Με DC 22 Wisdom (Perception) check, οι PCs ακούν τα μέλη της FDA σε επιφυλακή. Αν επιχειρήσουν να μπουν, ακούν την ατσαλένια φωνή της Kyeldarun από τη μεριά του A1: «Σας προτείνω να φύγετε απ’ όπου ήρθατε!». Με DC 17 Charisma (Persuasion) check, μπορούν να ξεκινήσουν το Diplomacy Game μέσα από ένα άνοιγμα της πύλης (χωρίς οπτική επαφή), αλλά με αρχικό Attitude Score −5 (Unfriendly). Αν πάνε να μπουν με βία, ξεκινά μάχη με την Kyeldarun και έντεκα πολεμιστές της FDA (βλ. Cast and Bestiary).
What Follows the Veil
Μετά τη συνάντηση με την Kyeldarun, ο Milo επικοινωνεί με τους PCs διά sending για να ρωτήσει τι έμαθαν. Βρίσκεται έξω από τη VitaMed, όπου προσπάθησε (μάταια) να αποσπάσει πληροφορίες για το κειμήλιο — και έγινε στόχος της Electra, που έβαλε τον Balarn να τον παρακολουθεί.
Ο Milo ζητά από τους PCs να επισκεφθούν τη VitaMed πριν περάσουν από το γραφείο του, καθώς η Electra τους αναζητά. Ο ίδιος, με τις νέες πληροφορίες, θα ερευνήσει το «Exotic Curios» — και θα μάθει από τον Desmond Kasian ότι ο αγοραστής του Durliazaranth’s sphere ήταν ο Balarn Kala’Rin, για πάνω από 10.000 pp. Έτσι θα καταλήξει στην Electra, καταγράφοντας τα πάντα στο ημερολόγιό του — χωρίς να ξέρει ότι ο Balarn και το worg του τον παρακολουθούν.
Με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, ο keeper πρέπει να δώσει αρκετά στοιχεία στον Milo ώστε να καταλήξει στην ενοχοποίηση της Electra Hawkes.
Obstructions (Optional Encounter)
Αν οι PCs ακούσουν τον Milo και πάνε στη VitaMed, κωλυσιεργούν αρκετά ώστε ο Balarn να προλάβει να δολοφονήσει τον Milo όταν εκείνος επιστρέψει στο γραφείο του. (Αν αντ’ αυτού πάνε κατευθείαν στο γραφείο, ο keeper πρέπει να καθυστερήσει τον Milo με άλλο τρόπο — π.χ. εκτενείς ελέγχους στις πύλες και random encounters — ώστε να συμπέσει χρονικά η έρευνά του στο Araham Market.)
Development. Με DC 12 Wisdom (Perception) check, ένας PC βλέπει ότι η φρουρά της εισόδου έχει αντικατασταθεί ξανά και ο αχρείος λοχίας λείπει· με DC 16 Wisdom (Insight) check υποψιάζεται ότι δεν είναι φυσιολογικό. (Τα checks δεν ισχύουν αν οι PCs παρέκαμψαν το Change of Guard (Optional Encounter).) Ένας βοηθός της Electra, ο Curtis Lumberstone, τους υποδέχεται στο λόμπι με καφέ και σνακς και προσπαθεί να τους κρατήσει απασχολημένους:
«Καλησπέρα. Δυστυχώς η κυρία διευθύντρια δεν μπορεί να σας δει τώρα — μα βρίσκομαι εγώ για να την εκπροσωπήσω. Πείτε μου όσα μάθατε ως τώρα.»
Αν οι PCs αναφέρουν ότι το Γρανάζι λειτουργούσε ήδη, ο Curtis δείχνει έκπληκτος, μα με DC 18 Wisdom (Insight) check ένας PC καταλαβαίνει ότι υποκρίνεται. Χαίρεται που η «δρ Hawkes απέκτησε τη σφαίρα ασημένιου δράκου» και θέλει να την κουμπώσει στο Γρανάζι. Αν αναφερθεί το κειμήλιο, ρωτά αν το έχουν ακόμη μαζί τους — και με DC 18 Wisdom (Insight) check φαίνεται πως «ήδη ήξερε γι’ αυτό». Με DC 14 Wisdom (Insight) check, οι PCs καταλαβαίνουν ότι η συνάντηση είναι ανούσια και ήρθε η ώρα να φύγουν για το Θρυλικό Φρούριο.
The Legendary Garrison

Καταφθάνοντας στον στρατώνα της Θρυλικής Φρουράς, οι PCs καταλαβαίνουν από νωρίς ότι κάτι πάει στραβά: η οχυρωμένη είσοδος είναι αφρούρητη και ασκότιστη.
Development. Καθώς προχωρούν προς τους χώρους A1 και A3, δώσε τους χρόνο να επεξεργαστούν το σκηνικό του μακελειού. Με DC 15 Wisdom (Perception) check ή DC 10 Wisdom (Medicine) check, ένας PC καταλαβαίνει ότι η μάχη έγινε λίγο πριν φτάσουν· με DC 12 Intelligence (Nature) check ή DC 18 Wisdom (Medicine) check, ότι οι πληγές προκλήθηκαν από μεγαλόσωμο κυνόμορφο πλάσμα. Από τα πτώματα μπορούν να περιμαζέψουν εξοπλισμό αντίστοιχο με αυτόν ενός μισθοφόρου της VitaMed.
Revelations of Darkness
Όταν οι PCs φτάσουν έξω από το γραφείο του Milo (δωμάτιο A5) και πάνε να μπουν:
Προτείνεται στον keeper να μην παροτρύνει τους PCs σε μάχη με τη Vyisla Dorak’Elar — είναι πολύ πιθανό να τους οδηγήσει στον χαμό τους. Ρίξε ένα αυτόματο DC 14 Wisdom (Insight) check: παρότι φαίνεται εξαιρετικά επικίνδυνη, δεν έχει εχθρική στάση. Με DC 18, ένας PC καταλαβαίνει ότι, ελέγχοντας την ατίθαση νεκρομαντεία, μπορεί να επικαλεστεί θανατηφόρα ξόρκια. Η διπλωματική οδός είναι η καλύτερη λύση.
Development. Όσο η Vyisla κρατά το Durliazaranth’s sphere, αποπνέει μια νεκρομαντική αύρα τρόμου: κάθε ζωντανό ον εντός 30 ft πρέπει να πετύχει σε DC 15 Wisdom saving throw ή γίνεται frightened για 1 λεπτό. Επτά σκελετοί την υπακούν φανερά, κι άλλοι τόσοι περιμένουν στα περβάζια των παραθύρων (με DC 15 Wisdom (Perception) check διακρίνονται). Αν η συνάντηση καταλήξει σε μάχη, βλ. Cast and Bestiary.
Αν εξελιχθεί σε διάλογο, η Vyisla ασφαλίζει το δοχείο με arcane lock (με DC 17 Intelligence (Arcana) check αναγνωρίζεται) και ενεργοποιεί τα special abilities του με ένα command word. Με DC 15 Intelligence (Investigation) check, ένας PC κοστολογεί το δοχείο σε 15.000+ gp. Η Vyisla δέχεται ερωτήσεις μόνο στη σφαίρα των ενδιαφερόντων της — το κειμήλιο. Ως ιέρεια του Kaith’otl, μιλά μετρημένα και απόκρυφα:
«Ποια είσαι; Τι γυρεύεις;» — «Είναι προφανές γιατί είμαι εδώ (δείχνει το δοχείο). Όσο για το ποια είμαι… Μπορείτε να με λέτε Vyisla. Είμαι μία από τις κόρες του Κεκρυμμένου.»
«Είσαι υπεύθυνη γι’ αυτά;» — «Είμαι υπεύθυνη να επιστρέψω το κειμήλιο εκεί όπου η απληστία και η ανοησία δεν θα μπορούν να το μολύνουν.»
«Ποιος είναι ο ένοχος;» — «Η απληστία και η μεγαλομανία ανδρείκελων με ψευδαισθήσεις μεγαλείου… και κάτι σκουλήκια που νόμιζαν πως δεν θα πληρώσουν το τίμημα. Όσοι είναι ένοχοι, ακόμη ουρλιάζουν στο ταξίδι τους προς τον Saragoth.»
«Τι εννοείς ότι μας σκεπάζει το πέπλο του θανάτου;» — «Ήρθατε σε επαφή με τη σφαίρα του αρχαίου dracolich Durliazaranth χωρίς τις απαραίτητες προφυλάξεις. Ο θάνατος τρέχει παράλληλα στο μονοπάτι σας. Λίγες ώρες απομένουν… Ίσως βρείτε τρόπο να τον ξεγελάσετε.»
Από τη στιγμή που βρήκε το κειμήλιο, η αποστολή της Vyisla τελείωσε. Παρότι δογματικά οφείλει ουδετερότητα, ακούει το σκότος του Kaith’otl να της λέει ότι η παρέμβαση σήμερα πρέπει να γίνει. Αν η ομάδα ήταν φιλική ή ουδέτερη και της ζητήσουν βοήθεια:
«Διαισθάνομαι πως νοιάζεται ο νεκρός elmaer (δείχνει τη σορό του Milo). Η ψυχή του δεν μπορεί να φύγει ακόμη. Ίσως θα θέλατε να του μιλήσετε; Ναι — μπορώ να τον καλέσω. Έχετε τρεις ερωτήσεις, κι αν ξέρει, θα σας απαντήσει.»
Με DC 20 Intelligence (Arcana) check, ένας PC αναγνωρίζει ότι επικαλέστηκε speak with dead. Οι παρευρισκόμενοι πρέπει να πετύχουν σε DC 15 Wisdom saving throw ή γίνονται frightened για 1d10 λεπτά από το απόκοσμο θέαμα. Η φωνή του Milo είναι βραχνή κι άχρωμη:
«Ποιος σε σκότωσε;» — «Balarn… Balarn Kala’Rin, ο δαμαστής…» «Ποιοι είναι υπεύθυνοι;» — «VitaMed… Electra Hawkes…» «Υπάρχουν αποδείξεις;» — «Στο Ημερολόγιο… ΗΜΕΡΟΛΟΓΙΟ!» «Πού είναι το ημερολόγιο;» — «Βασιλεύς Oswalar…»
(Το 5e speak with dead επιτρέπει έως πέντε ερωτήσεις· ο keeper μπορεί να δώσει δύο ακόμη σύντομες, νεφελώδεις απαντήσεις.) Μετά τις ερωτήσεις (ή μετά από δέκα λεπτά), το κορμί του Milo τρέμει σπασμωδικά και καταρρέει. Η Vyisla αποχωρεί από τη Skylorn μόλις πάρει το Durliazaranth’s sphere.
Searching Milo’s Office. Το ημερολόγιο βρίσκεται σε ένα χρηματοκιβώτιο πίσω από τον κορνιζωμένο πίνακα του πρώτου βασιλέα, Oswalar Tremaine, δίπλα σε μια προτομή ταράνδου.
| DC (Wisdom (Perception) / Investigation) | Εύρημα |
|---|---|
| 12 | Μια πρόσκληση για το αμφιθέατρο William Jules, όπου σε λίγες ώρες η Electra θα παρουσιάσει τη θεραπεία. |
| 15 | Το Durliazaranth’s sphere ήταν κρυμμένο μέσα σε μια λάμπα steamtech, την οποία ξεβίδωσε η Vyisla για να το πάρει. |
| 17 | Κάτω από ένα σανίδι, ένα σακουλάκι με μισό κιλό devilweed — η «διορατικότητα» του επιθεωρητή είχε βοήθεια. |
| 20 | Στον πάτο ενός συρταριού, ένας κρυφός μηχανισμός· πατώντας το κουμπί απασφαλίζεται ο πίνακας του Oswalar, αποκαλύπτοντας το χρηματοκιβώτιο. |
Το χρηματοκιβώτιο ξεκλειδώνει με DC 20 Dexterity check με thieves’ tools. Εναλλακτικά, με DC 15 Intelligence check, ένας PC καταλαβαίνει ότι ο συνδυασμός συμβολίζει γράμματα (κάθε ροδέλα 0–26, όσα και το μπραοριανό αλφάβητο)· ο σωστός συνδυασμός είναι 12-5-1-8, δηλαδή LEAH. Μέσα: μια επιταγή 5.000 gp στο όνομα των PCs, ένα βιαστικό σημείωμα προς αυτούς (υπογεγραμμένο με το arcane seal του Milo), και το δερματόδετο ημερολόγιο του επιθεωρητή.
Το ημερολόγιο ενοχοποιεί άμεσα την Electra. Ανάλογα με το πόσο ικανοί υπήρξαν οι PCs, τα στοιχεία είναι περισσότερα και πιο πειστικά — και τους δίνουν από εδώ και πέρα ένα bonus σε όλα τα Charisma (Persuasion) checks που σχετίζονται με την ενοχοποίηση της Electra (εφόσον δείξουν το ημερολόγιο):
Evidence in Milo’s Journal
| Κεφάλαιο | Στοιχείο | Persuasion Bonus |
|---|---|---|
| The Rising Sickness | Αν οι PCs υπήρξαν ευγενικοί με τη Leah και δεν κούρασαν τον Milo, τους αναφέρει ως «αξιόπιστους και ικανούς πράκτορες». | +1 |
| The Colossal Cogwheel | Αν χρησιμοποίησαν τα Sending Stones, «ενημέρωσαν καίρια και έσωσαν ζωές». | +1 |
| The Colossal Cogwheel | Αν έφεραν αλώβητο το Durliazaranth’s sphere, αναφέρει τη γενναιότητά τους και ότι χάρη σ’ αυτό εξιχνίασε το έγκλημα. | +2 |
| Untangling the Web | Αν εντόπισαν την FDA και την απέκλεισαν από ύποπτο. | +1 |
| Untangling the Web | Αν μέσω της Kyeldarun οδήγησαν τον Milo στο «Exotic Curios» → Desmond Kasian → τον αγοραστή. | +2 |
Development. Καθώς οι PCs φεύγουν, η Shaira (το worg του Balarn) που κρυβόταν στη Νέα Θρυλική Πλατεία τρέχει να ειδοποιήσει τον αφέντη της. Με DC 26 Wisdom (Perception) check, οι PCs προλαβαίνουν να δουν τη σκιερή σιλουέτα της να χάνεται στα σοκάκια της Grimstree. Ο Balarn ξέρει πλέον ότι πρέπει, για μια τελευταία φορά, να προστατέψει την Electra — στήνοντας μια ενέδρα.
Έχοντας το ημερολόγιο και την πρόσκληση, οι PCs πρέπει να κινηθούν σύντομα προς το Chapter IV.
Τέλος του τρίτου κεφαλαίου.